Curso acelerado de economía y videojuegos para dummies.

Diez de cada diez de ustedes responderían que no.  
Nueve que cada diez de ustedes, por desgracia, es incapaz de distinguir una tragaperras online si no tiene forma de frutas y sietes.

Como todo tema complejo, requiere plantear previamente unas premisas sencillas y asumirlas a pies juntillas para luego poder ahondar adonde nos interesa. A saber: los videojuegos existen en nuestra realidad; los videojuegos son un canal narrativo; como canal narrativo tienen sus propios recursos y normas explícitas e implícitas; los videojuegos tienen géneros y subgéneros según sus recursos, tanto narrativos como ludonarrativos.

Esta es una forma muy larga de decir que no todos los videojuegos son iguales y que los podemos diferenciar según su temática y según cómo se juegan.

Cuidado aquí. Una cosa es cómo se juega físicamente: si aprieto aquí, ocurre esto, si aprieto allá ocurre lo otro. La otra es invisible al ojo profano: cuáles son los engranajes, qué dados tira la máquina detrás de la pantalla y, sobre todo, la pregunta mágica: dónde está el dinero. 

Esta pregunta tenía fácil respuesta en su momento: pagabas 875 pesetas, te llevabas un casete a casa, tardaba lo que tardaba en cargar y ahí estaba, todo tuyo. Era una transacción simple, y así fue durante años. El creador restaba a ese precio los gastos de producción y distribución y lo que quedaba era el beneficio. Algunos ya veréis por dónde voy. Al resto, os ha tocado leer una breve historia económica de los videojuegos.

Angry Birds fue un rara avis: al final, el dinero vino del merchandising.

Llegado un momento, aparecieron los videojuegos gratuitos. Videojuegos que costaban decenas de miles de euros en producirse estaban ahí gratis gracias a las maravillas de Internet y la tecnología móvil. Tu cuñado, en la cena de Nochebuena, se apresuró a decir “se lucran con los anuncios” y tenía razón, pero muy poca. En un ecosistema donde hay que emitir millones de veces un anuncio para que alguien clique, dinero, lo que se dice dinero, hay poco. El dinero en mayúsculas venía de las ballenas.

Los videojuegos gratuitos evolucionaron del modelo publicitario a otro algo más viable: las in-game purchases, o compras dentro del juego. Tiene varias ramificaciones, pero en cualquier caso, es esencial que el desarrollador tenga clara su estrategia. Puedes pedir donativos simbólicos al jugador (“invítame a un café”), quitar los anuncios, o darle algún detalle que no afecte al juego pero lo haga estéticamente diferente, como un sombrero para el personaje.

Este sistema era relativamente útil a la miríada de desarrolladores de garage que se lanzaron a la aventura de hacer juegos de móvil, que recolectaban un eurito de aquí y un eurito de allá, pero las grandes compañías tenían que ir un paso más allá para hacer rentable sus gastos. 

La barrera tácita que tenían que romper se llamaba Pay to Win (pagar para ganar). Si el 99% de los jugadores no daba dinero a cambio de nada, ni siquiera a cambio de chantaje emocional, había que darles algo que sí afectase al juego. Por ejemplo, tiempo. Limitando cuántas partidas se pueden jugar al día, pero aceptando dinero para ampliar ese límite. De esta manera, un juego de coches te daba 10 litros de gasolina al día, más 90 litros por un euro. El 99% de jugadores seguía sin poner un duro, pero el 1% restante ponía una, dos, cinco, diez veces al día. Por dos euros te vendo un coche más rápido, tres si lo quieres pintar de colores. Era más o menos 2010 y éticamente era aceptable. A fin de cuentas, si mirábamos atrás se podía echar una moneda a los marcianitos o cualquier otra máquina recreativa (“arcade”) para seguir la partida si te mataban. Esto no era muy distinto.

Ahí es donde aparecen las ballenas. El uno por ciento del uno por ciento se gasta veinte, cincuenta, cien euros. En gasolina, en vidas, en espadas mágicas. Cuanto más gastas, mejor juegas, y una vez has roto la barrera del primer céntimo, tu compromiso con el juego aumenta porque, ya que has pagado por él, mejor jugar mucho. Ahí estaba el dinero: hacer un juego gratuito para que miles lo probasen y tener un anzuelo suficientemente atractivo para pescar a esos jugadores ballena. Entre medio, la promoción cruzada en redes sociales: no da dinero pero atrae a más gente. Vuestro cerebro lo ha obliterado, pero pedir vidas para el Candy Crush en Facebook fue una cosa grande, muy grande. Al final, a más gente, más posibilidad de pescar ballenas. Algunas ballenas eran muy grandes, de miles de euros, otras muy pequeñas, como de siete años con la visa de mamá.

Los Pitufos pitufaron a la historia por publicidad engañosa

Faltaba un paso más. ¿Y si en vez de venderte una opción de un euro, una de tres y una de cinco, te doy una al azar por dos euros?

¿Jugarías? Quizá no. ¿Y si te doy dos cosas al azar por dos euros? Lo más probable es que una de esas dos valga tres euros, así que has puesto dos euros y te llevas cosas por valor de cuatro. En el peor de los casos, recuperas los dos euros y, con suerte, te llevas chismas por valor de diez.

Aquí, justo aquí, es donde hay que empezar a pensar como un abogado. No como el abogado del diablo, sino como el mismísimo Fiscal General del Noveno Infierno.

Había algo que asomaba la patita desde antes, pero era feo y no acababa de cuajar. Ese mismo algo daría zillones de beneficios si se reunían las condiciones adecuadas y estaba la gente adecuada en el lugar adecuado.

A lo largo de toda esta historia, nos hemos dejado a un actor principal. Las casas de juegos online. ¿Qué fue del póker online? ¿Por qué no hay ruleta online? ¿Y por qué las casas de máquinas recreativas se reconvirtieron de la noche al día en casas de apuestas? 

Sobera, entre todos, por qué tú.

Hay varios motivos, pero destacaremos dos: uno, que la percepción general sobre el juego se ha mermado notoriamente después de dos generaciones de campañas contra la ludopatía. Dicho de otra manera, para el vulgo ya no tiene glamour jugar por dinero ni al bingo, ni a la timba ni a los galgos. Otro motivo es que la banca siempre gana, pero menos de lo que aparenta. Un casino trabaja con una media de algo más del 50% de beneficio, pero hay un montón de leyes que cumplir e impuestos que pagar. Si no tienes una infraestructura enorme, es mucho más rentable y seguro montar una panadería.

He ahí la gran conjunción planetaria: ¿me estás diciendo que la gente descarga un juego gratuito, juega un poquito gratis y luego si quiere seguir jugando paga por recibir un bien virtual al azar? ¡Haberlo dicho!

La diferencia es que en un casino, una tragaperras, o poniendo un 2 al Barça-Levante, se puede ganar. Es difícil, pero puede tocar, incluso hay leyes que amparan que así sea. Pero en un videojuego siempre toca, porque lo que toca es nada, nothing, rien de rien. La división de premios entre raros, épicos y legendarios es arbitraria y tiene idéntico ridículo coste para el desarrollador. 

La otra diferencia es el público. No hay edad legal mínima para jugar a un videojuego gratuito, sea de bolitas, matar orcos o pegar tiros. Los anuncios se pueden dirigir abiertamente a menores, ilustrados con bárbaros guerreros y elfas despampanantes. Anuncios carísimos, en televisión o apadrinados por los youtubers de moda, con vistosas escenas (a veces robadas de otros juegos) y engañosas promesas. 

“¡Pero yo no voy a picar!” dirás. Seguramente no, si eres un jugador mínimamente experimentado. Y si picas, tranquilo. El juego se te hará tan insufrible que lo abandonarás en seguida, no eres el público al que va dirigido. El juego está hecho de forma que te abre la boca y te mete garganta abajo las lootboxes (así se llama el invento) para seguir jugando. En esas lootboxes puede haber personajes, armas, lo que sea. Por supuesto que puedes hacer caso omiso, pero necesitarás exponencialmente más tiempo para avanzar cada vez menos, hasta que pagues o te vayas.  Si encima el juego no tiene un final establecido y puede jugarse eternamente porque cuanto más veces juegue a las lootboxes, más poderoso será, pero también más poderosos serán sus enemigos, que incluso podrían ser otros jugadores según el juego.

A día de hoy, se integran en el sistema de un juego legítimo por el que ya pagamos al comprarlo, provocando la ira de los jugadores experimentados, que marchan. Eso deja a los jóvenes novatos, indefensos y con falsas expectativas de poder porque a base de gastar ganan cada vez más partidas.

Pero el no va más del tema son aquellos juegos con lootboxes que ya ni siquiera se molestan en ser un videojuego basado en la habilidad o la estrategia, sólo se conforman con aparentarlo. Son máquinas tragaperras sin ley ni control parental, disimuladas tras lo que parece ser un juego, con sus vistosas batallas y todo, pero no se rige por esas normas extrínsecas e intrínsecas de las que hablábamos al principio, sino que hasta las esconde y hace opacas. Son el filón más lucrativo posible con el público más cándido posible, sin impuestos ni regulación alguna. El paraíso adonde los casinos online han ido a parar, donde ahora sí que la banca siempre gana cien por cien.

La de vueltas que he dado para hablar de Raid: Shadow Legends

¿Y qué puede hacer usted, valiente lector, lectora, que ha leído hasta aquí? ¿Son los videojuegos malos y está toda esperanza perdida?
No. Sólo una minoría de videojuegos incorporan lootboxes o mecánicas de juegos de azar. Hay que preguntar, informarse, aunque sea con Don Google: ¿Tiene League of Legends lootboxes? ¿Tiene lootboxes el Fortnite? 
¿Ese dinero que me pides para el juego, cómo funciona? ¿Podrías conseguirlo jugando mejor en vez de comprándolo?

Hay que aprender a hacer estas preguntas. Los videojuegos orientados a jóvenes se han convertido en un Salvaje Oeste donde las empresas de casinos online han enfocado toda su atención. Como la apuesta se hace con dinero real pero el premio es virtual, no se considera legalmente “juego de azar”, y las pocas leyes que amparan a las tragaperras no protegen a los y las jugadoras.

Algunos países como Bélgica han empezado a tramitar leyes al respecto, pero no veremos sus efectos hasta dentro de años. Mientras tanto, hay que estar atentos y educar.

Y oigan, que hay grandes videojuegos por diez euros. Pagas diez euros y tienes un videojuego que durará horas y horas.

De aquí poco hablaremos de “Juegos excepcionales de móvil, haberlos haylos” y “por qué el Príncipe Nigeriano te envía mails con faltas de ortografía”.

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